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スライサー系のレア武器 EP4初出のレアスライサー。様々な面で極めて実用に適した機能、能力を持っており強力な武器である。 まず通常のスライサーより射程が長い。そしてEXは減衰なしのデーモン。 そのくせ、装備条件は職業問わず攻撃力570とかなり緩め。数値はフォニュエールの攻撃力限界に配慮した為か。 もちろん、普通にハンターやレンジャーがアタック主体に使っても強いが、これの真価は命中上書きのテクニックを駆使した、 エクストラアタックの活用にあるだろう。 フォースですらも十分に初段Eのヒットが見込め、そのダメージ力は前衛に並ぶか、それを凌ぐものとなる。 同時攻撃可能数が通常より少ない3体となっているが、それでも尚圧倒的な戦力となり得る。 どんなキャラクターが持っても腐ることのない、優れたレアアイテムである。 BB レアLv 攻撃力 命中 最大付加 エレメント 装備条件 10 360 40 30 デーモン 攻撃力570
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お勧めの家庭用高圧洗浄機を教えて 78:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/08/01(月) 19 33 23 お勧め家庭用高圧洗浄機おしえて 何を買っていいのやらまったく分からん 2万ぐらいで考えてるんだけど安物はやはり使えないかな? 80:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/08/01(月) 20 21 28 78 まず水の吐出量は360リットル以上。パワーは8.0(単位忘れた)以上のもの。俺はリョービのを安売りで14800円で買った。まずまず満足(・∀・)
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作成:犬森 部品構造 大部品 家庭用テレビ RD 3 評価値 2部品 概要 部品 映像表示方式 部品 端子類 部品定義 部品 概要 テレビ受像機(テレビじゅぞうき)とも呼ばれる、テレビジョン放送の電波を受信し、映像と音声を表示(視聴)する為の受信機の家庭版。 放送局によって映像と音声を電気信号に変換され送信されたものをアンテナなどで受信しそれを再び映像と音声にするための装置。 チューナーがついており、複数の放送局の中からレバーやスイッチなどで1つを選択し、表示(視聴)する。 チューナー機能を使わなければ、モニターやディスプレイの役割も果たせる。 部品 映像表示方式 ブラウン管、プラズマディスプレイ、液晶、有機ELなど技術進歩に伴い映像表示形式は変わっていく。 技術進歩とともに映像が綺麗に映るようになり、表示できる色も増える。 画面サイズで値段も変わり、大画面になればなるほど価格は高い傾向にある。 部品 端子類 表面や背面にビデオデッキやゲーム機や録画装置などの機器を接続する為の端子類を備える。 古いテレビを新しい放送形式に対応させるための外付けチューナーを接続して対応するなど様々な用途がある。 提出書式 大部品 家庭用テレビ RD 3 評価値 2 -部品 概要 -部品 映像表示方式 -部品 端子類 部品 概要 テレビ受像機(テレビじゅぞうき)とも呼ばれる、テレビジョン放送の電波を受信し、映像と音声を表示(視聴)する為の受信機の家庭版。 放送局によって映像と音声を電気信号に変換され送信されたものをアンテナなどで受信しそれを再び映像と音声にするための装置。 チューナーがついており、複数の放送局の中からレバーやスイッチなどで1つを選択し、表示(視聴)する。 チューナー機能を使わなければ、モニターやディスプレイの役割も果たせる。 部品 映像表示方式 ブラウン管、プラズマディスプレイ、液晶、有機ELなど技術進歩に伴い映像表示形式は変わっていく。 技術進歩とともに映像が綺麗に映るようになり、表示できる色も増える。 画面サイズで値段も変わり、大画面になればなるほど価格は高い傾向にある。 部品 端子類 表面や背面にビデオデッキやゲーム機や録画装置などの機器を接続する為の端子類を備える。 古いテレビを新しい放送形式に対応させるための外付けチューナーを接続して対応するなど様々な用途がある。 インポート用定義データ [ { "title" "家庭用テレビ", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", "description" "テレビ受像機(テレビじゅぞうき)とも呼ばれる、テレビジョン放送の電波を受信し、映像と音声を表示(視聴)する為の受信機の家庭版。\n放送局によって映像と音声を電気信号に変換され送信されたものをアンテナなどで受信しそれを再び映像と音声にするための装置。\nチューナーがついており、複数の放送局の中からレバーやスイッチなどで1つを選択し、表示(視聴)する。\nチューナー機能を使わなければ、モニターやディスプレイの役割も果たせる。", "part_type" "part", "localID" 1, "expanded" true }, { "title" "映像表示方式", "description" "ブラウン管、プラズマディスプレイ、液晶、有機ELなど技術進歩に伴い映像表示形式は変わっていく。\n技術進歩とともに映像が綺麗に映るようになり、表示できる色も増える。\n画面サイズで値段も変わり、大画面になればなるほど価格は高い傾向にある。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "端子類", "description" "表面や背面にビデオデッキやゲーム機や録画装置などの機器を接続する為の端子類を備える。\n古いテレビを新しい放送形式に対応させるための外付けチューナーを接続して対応するなど様々な用途がある。", "part_type" "part", "localID" 3, "expanded" true } ], "expanded" true, "localID" 0 } ]
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攻略情報 技性能解析 基本戦術 実戦用連続技(HD連続技除く) 実戦用HD連続技 その他の連続技 キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 通常技の性能は今一つだが、EXディーサイドとEXメイヘムの性能が高い。 特にEXディーサイドは様々な場面から大ダメージが取れる強力技。 パワーゲージ頼りなので、中堅~大将がお勧め! 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その347 基本解説講座 バイス編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 LP=弱パンチ, LK=弱キック, HP=強パンチ, HK=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - デスブロウ 近距離でor + HP or HK 特殊技 - - - - ドッケン + LP 必殺技 ☆ - - - ディーサイド + LK or HK ☆ - - - ゴアフェスト 近距離で+ LP or HP ☆ ☆ - - スプラッシュ + LP or HP ☆ ☆ ☆ - メイヘム + LP or HP - ☆ - - 追加 スプラッシュ メイヘム中に+ LP or HP 超必殺技 ☆ - - ☆ ネガティブゲイン 近距離で()×2 + LK or HK - - - ☆ オーバーキル 空中で+ LP or HP NEO MAX超必殺技 - - - - アウェイキングブラッド + LPHP Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『ドッケン』 キャンセル時のダメージが減少。【70⇛45】 『近距離 HK HK』 チェーンコンボとして追加。直後のHKはキャンセル不可能。 『ジャンプ 吹っ飛ばし』 発生が早くなった。 必殺技、EX必殺技 『強 メイヘム』 硬直時間の減少。先端で当てると通常攻撃で追撃できるほどに。 『EX メイヘム』 発生が早くなった。ダメージの減少【160⇛120】 『強 ディーサイド』 キャンセルで強メイヘムを出してもコンボとして繋がるように。 『スプラッシュ』 メイヘムからの派生も含めヒット後にオーバーキルでスーパーキャンセルできるようになった。 『EX ディーサイド』 硬直時間の減少。通常攻撃での追撃がしやすくなった。 超必殺技、EX超必殺技 『オーバーキル』 ダメージの減少。【220⇛200】コマンドの最終方向が下方向ならばどこでもよくなった。MAXキャンセルが可能になった。 NEO MAX 『アウェイキングブラッド』 オーバーキルからのマックスキャンセル時のみどちら向きのコマンドでも成立するように。そのさい直前のオーバーキルのコマンド方向と同じ向きの入力例えば右向きにオーバーキルを出した後で右向きにアウェイキングブラッドを成立させると攻撃判定は左から右方向へ左向きにアウェイキングブラッドを成立させると左から右方向へ発生するため相手の位置を入れ替えることが可能になる キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲バイス(家庭用版)トップへ戻る ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その346 基本解説講座 K'編 KOF XIII KCE公開動画455 対戦攻略by狐塚 K'編前半 KOF XIII KCE公開動画456 対戦攻略by狐塚 K'編後半 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - スポットパイル 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - ワンインチ + A 必殺技 ☆ - - - アイントリガー + A or C ★※1 - - - ┣セカンドシュート アイントリガー中に+ B ★※1 - - - ┣セカンドシェル アイントリガー中に+ D ★※1 - - - ┗ブラックアウト アイントリガー中に+ B or D ☆ ☆ ☆ - クロウバイツ + A or C - - - - ┗追加攻撃 強クロウバイツ中に+ B or D ☆ - ☆ - ミニッツスパイク + B or D(空中可) ★※1 ☆ ☆ - ナロウスパイク ミニッツスパイク中に+ B or D ☆ - - - ブラックアウト + B or D 超必殺技 - - - ☆ ヒートドライブ ()×2 + A or C(タメ可) ☆ - - ☆ チェーンドライブ + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - ハイパーチェーンドライブ ()×2 + AC ※1:派生前がEXの場合は自動でEX版になる。 Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『ジャンプ B』、『ジャンプ D』 攻撃判定、持続の下方修正。 必殺技、EX必殺技 『アイントリガー』 派生も含めて硬直時間の増加。 『EX アイントリガー~セカンドシュート』 弾速が徐々に早くなり、シュートの部分も2ヒットするように。 『弱 クロウバイツ』 無敵時間減少。無敵の位置が上半身のみに。 『ミニッツスパイク』 突進速度が相手との距離に関係なく一定速度に。 『ナロウスパイク』 ガードされた時の自身の硬直時間が増加。 『空中ミニッツスパイク』 突進速度が相手との距離に関係なく一定速度に。特殊追撃判定になった。 『EX 空中ミニッツスパイク』 ダメージ、硬直時間が減少。 超必殺技、EX超必殺技 『EX チェーンドライブ』 グラサン部分が特殊追撃判定になった。 NEO MAX 『ハイパーチェーンドライブ』 完全無敵になった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る クレヨンしんちゃん -- (名無しさん) 2014-07-11 09 34 47 ▲K´(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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メンバー紹介・・・「家庭用暖房器具」 役職:どやクラWeb主任 Twitterアカウント:masutti03is、nurupoplus、danbo_hentai ブログ・プロフィール・他: 「何か一言!」 暖房は書く気がありません! トップページへ戻る! メンバーさんページへ!
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家庭用未収録曲 AC7 ゲームミュージック ドラゴンクエストVIII 序曲 J-POP 青いベンチ 恋のフーガ 勝手にしやがれ 硝子の少年 アジアの純真 初恋列車 アニメ ハム太郎とっとこうた〜ノリノリでちゅ〜 バラエティ 笑点のテーマ Toxic AC8 ゲームミュージック スライムもりもりドラゴンクエスト2 ゼルダの伝説のテーマ ドラゴンクエストVIII 序曲 J-POP ジョバイロ 超特急 僕のキモチ ルージュの伝言 アニメ 一輪の花 オトメロディ ウルトラマンマックス 君にジュースを買ってあげる Growing of my heart 波風サテライト AC9 ゲームミュージック ゼルダの伝説のテーマ MAGICAL SOUND SHOWER J-POP 愛は勝つ タイヨウのうた A Perfect Sky 超特急 precious アニメ 今が大好き スパート! Dang Dang TONIGHT,TONIGHT,TONIGHT 「笑うが勝ち!」でGO! バラエティ TAKIO S SOHRAN 2 AC10 ナムコオリジナル 太鼓の達人・愛のテーマ リンダは今日も絶好調 ゲームミュージック Dual Moon J-POP EZ DO DANCE 愛しい人へ イカSUMMER ストロベリmelody 道 みかんのうた SEVENTH HEAVEN HOT LIMIT 千の夜をこえて 夏のドナサマー 三日月 Lovin Life WINDING ROAD アニメ Allegro Cantabile ALONES 銀色の空 Climax Jump Sha la la -アヤカシNIGHT- ハッピー☆彡 Hero s Come Back!! Brightdown バラエティ 南中ソーラン プリごろ太マーチ ロッキーのテーマ AC11 ナムコオリジナル 拝啓、学校にて… 拝啓、学校にて…(裏譜面) ゲームミュージック SPLENDOR J-POP I SHOULD BE SO LUCKY 愛のうた 茜色の約束 浮世CROSSING ここにいるよ feat.青山テルマ 千の夜をこえて 小さな掌 My Sweet Darlin 三日月 メーデー Lovin Life ROCKET DIVE アニメ アフターダーク グロリアスマインド DIVE TO WORLD チャンス! distance 手と手つないでハートもリンク!! ぷるるんっ!しずくちゃん フンダリーケッタリー バラエティ 豪石!超神ネイガー
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 巨漢を活かしたリーチと投げを主体とする。 投げの連続技が主体であるが相手に被ゲージを与えにくく かつ大ダメージがとりやすい 通常攻撃のリーチと地面全範囲の地雷震も使い活路を開きつつ やはり接近にもつれこむことが大きな課題 解説動画 KOF XIII KCE公開動画362 基本解説講座 大門編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 A=弱パンチ, B=弱キック, C=強パンチ, D=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 送り足払い 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - 頭上払い + C 必殺技 ☆ - - - 天地返し 近距離で+ A or C ☆ - - - 雲掴み投げ + A - - - - 切り株返し + C ☆ ☆ ☆ - 地雷震 + A - - - - 地雷震(フェイント) + C ☆ - - - 超受け身 + B or D ☆ ☆ ☆ - 超大外刈り 近距離で+ B or D 超必殺技 ☆ - - ☆ 地獄極楽落とし 近距離で()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - 驚天動地 ()×2 + AC Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『しゃがみ C』 硬直減少。 必殺技、EX必殺技 『切り株返し』 非成立時の硬直減少。ガードされた時のヒットバックがなくなった。ドライブキャンセル可能に。 『雲つかみ投げ』 ドライブキャンセル可能に。 『EX 超受け身』 必殺技以上でのキャンセルが可能に。 『EX 超大外刈り』 硬直減少。 超必殺技、EX超必殺技 『地獄極楽落とし』 スーパーキャンセルから投げが成立するように。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲大門五郎(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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メインメニュー ・シナリオモード ・アーケードモード動 ・バーサスモード ・オンラインモード ・トレーニングモード ・リプレイモード ・ギャラリーモード ・コントローラー設定 ・環境設定 シナリオモード アーケードでプレイできるCPU戦の各試合毎にシナリオが追加されたモード。 乱入などは出来ないシングルプレイのみ。 軍師はシナリオ上の軍師で固定され、任意で選ぶことはできない。 アーケードモード アーケードと同等のCPU戦モード。 コントローラーが2つあれば乱入可能。 最初にCPU難易度と最大ラウンド数とラウンド時間を設定可能。 設定項目 CPU難易度:弱い - 普通 - 強い 最大ラウンド数:1 - 3 - 5 ラウンド時間:30 - 60 - 99 バーサスモード オフラインでの対戦のみのモード。 コントローラーが2つあれば対人戦ができ、1つでもCPUと対戦できる。 CPU戦ではアーケードモードと同じ項目の設定が可能。 リプレイの録画対象。 オンラインモード オンラインでの対戦を行うモード。 ランクマッチ、プレイヤーマッチ、ランキングのメニューがある。 ランクマッチ 戦績の変動があるオンライン対戦モード。 対戦で勝利すると経験値が得られ、敗北すると経験値を失う。 経験値を基に段位を算出する。 経験値 段位 経験値 段位 経験値 段位 0 10級 3000 初段 11000 11段 9級 2段 8級 3段 7級 4段 6級 5000 5段 5級 6000 6段 4級 7000 7段 3級 8000 8段 2000 2級 9000 9段 2500 1級 10000 10段 プレイヤーマッチ ランキング トレーニングモード ダミー相手に様々な設定で練習が出来るモード。 今回はチャレンジモードもここに含まれる。 本作のトレーニングモードでの最大の目玉は「ガードorヒット後、特定の行動を最速で行動」させることが可能な点。 この機能を使用することでガード時の確定反撃を調べたり、ヒット時の硬直差を調べたりすることが容易になる。 チャレンジモードは1~15まであり、14,15はどのキャラも高難度の崩撃コンボとなる。 リプレイモード 試合のリプレイを鑑賞するモード。 最大75試合保存することができ、古いものから順に消えていく。 消したくないリプレイはロック機能で保存することが出来る。 バーサスモードとオンラインモードでの対戦は自動でリプレイが保存される。 (手動保存に切り替えることは出来ない模様) ギャラリーモード 獲得した画像や動画を鑑賞するモード。 オープニングムービーやシナリオモード(アーケードモード)のエンディング絵はもちろん、一度見たものであれば 3ゲージ技のカットイン画像も見ることが出来る。 尚、シナリオモード(アーケードモード)を一度でもクリアすると各種BGMが聴けるようになる。 コントローラー設定 コントローラーの設定を行うことが出来る。 A+BボタンはアーケードではEボタン、B+CボタンはFボタンとして存在しているので設定しておくといいだろう。 環境設定 ゲーム環境の設定を行うことが出来る。 BGMボリューム、SEボリューム、音声ボリュームを0~8の9段階で調整可能。
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対空対小or中ジャンプ攻撃 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 前転を絡めた攻防前転の使い方 前転対策 画面位置を問わない攻防新三すくみジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど) 旧三すくみジャンプ攻撃 ジャンプ防止技 ジャンプ防止技を潰せる技 新旧三すくみを補完する選択肢垂直ジャンプ攻撃、後方ジャンプ攻撃 アッパー系や下ため上系の対空技 ジャンプ防止技を潰せる技→空キャンで上方向に判定のある技でフォロー 画面端での攻防画面端に追い詰めた側 画面端に追い詰められた側 起き上がりの攻防起き攻めを仕掛ける側打撃(J攻撃or地上技) 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 様子見 起き攻めをされる側ガード 投げ抜け バックステップ 暴れ 無敵技orコマンド投げor通常投げ 後転 崩しの攻防通常投げを絡めた攻防「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 暴れ通常投げ対策 中段技と下段技を絡めた攻防 GCCDを絡めた攻防 ゲージ関係ゲージのため方orたまり方 ゲージの使い方 チーム戦を考えたゲージの考え方 2chスレより転載 対空 対小or中ジャンプ攻撃 基本:ガード 少し応用:しゃがみ状態でだせるアッパー昇竜で相打ち以上を狙う。垂直ノーマルジャンプ攻撃を置いておく(空対空) さらに応用:相手が飛んできそうなところで必殺技のレバー部分を入力しておき、飛んできたらボタンを押して迎撃 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本:見てから必殺技を含む対空技で迎撃 前転を絡めた攻防 前転の使い方 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 画面位置を問わない攻防 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め)、ジャンプ攻撃(打点低め)、姿勢の低い通常技(2Bなど)の三すくみです。 後述の旧三すくみに比べてどの選択肢もリターンが高めです。 ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(2Bなど) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) 旧三すくみ ジャンプ攻撃、ジャンプ防止技、ジャンプ防止技を潰せる技の三すくみです。上記の新三すくみに対してリターンが少ない選択肢が多いです。 ジャンプ防止技を潰せる技が届く距離での読み合いです。 ジャンプ攻撃 主に小・中ジャンプ攻撃。 ジャンプ防止技を潰せる技を空振りさせつつ連続技を決められます(リターン大) ジャンプ防止技に負けます ジャンプ防止技 ジャンプを落とせます ジャンプ防止技を潰せる技に負けてしまいます。 ジャンプ防止技を潰せる技 主に屈D ジャンプ防止技を潰せます。 ジャンプされていると連続技を食らってしまいます。 新旧三すくみを補完する選択肢 垂直ジャンプ攻撃、後方ジャンプ攻撃 新三すくみを補完する選択肢 垂直や後方にジャンプすることで、早出しのジャンプ攻撃を低リスクで返すことができます。 リターンは低めですがリスクが小さいため試合を壊しにくい優秀な選択肢です。 アッパー系や下ため上系の対空技 新三すくみを補完する選択肢 相手のジャンプ攻撃が早出しであろうと相打ち以上にできる選択肢。 「早出しのジャンプ攻撃で対空技を出させずに接近」という狙いを崩すことができます。 ジャンプ防止技を潰せる技→空キャンで上方向に判定のある技でフォロー 旧三すくみを補完する選択肢 屈D→空キャン必殺技と入力することでジャンプされていても落とすことができる場合があります。 この場合、屈Dが地上ガードされていても問題のない技で出すのが基本です。 画面端での攻防 画面端に追い詰めた側 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、ゲージがどんどんたまっていく。従来のKOFに比べてガードの安心感が増しているはずなので落ち着くこと。 ゲージがあればGC前転で安全に端から脱出できる。単発でのGC前転に自信がなければ多段技や連係に対して狙うといい。 起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 様子見 相手の無敵技、前転に対して有効。 起き攻めをされる側 ガード 基本。直接ガードを崩される恐れがない場合はこちら。 投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 バックステップ バクステは動作開始と同時に空中判定になるため、「打撃と投げ」「中段と下段」などの見えない崩し対策として有効。 ただ、食らい判定が残っているので打撃は空中ヒットになるし、様子見されても後方に下がってしまうという難点がある。 暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 無敵技orコマンド投げor通常投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 通常投げは先読みでJされていると空振りから連続技を食らう恐れがあるのでリスクが高い 後転 中央限定。読まれてなければ安定? 崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる 屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。 その理由 通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。 暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 中段技と下段技を絡めた攻防 GCCDを絡めた攻防 J攻撃にGCCDされても着地ガードが間に合う(打点高めでもOK) 地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証) GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証) アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。 ゲージ関係 ゲージのため方orたまり方 相手に技をヒットorガードさせる 相手の技がヒットorガード。 ガード時はガード側が多くたまる場合がある 今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。 ゲージの使い方 EX必殺技:飛び道具の打ち合いで貫通させるためや、無敵対空を狙いたい場合に。 (EX)超必殺技: GCAB:GC前転は端からの脱出に最適? GCCD:性能が下がっているので安易に狙わない方がいい チーム戦を考えたゲージの考え方 ゲージの無駄使いをしないのが基本。 2chスレより転載 転載元:【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII 家庭用 Part25 252 :俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/14(水) 01 36 03.71 ID FSwIcjQWO 誰に頼まれたわけでもありませんが、せっかく始めてくれた新規の人が離れていくのは辛いので お節介ながら立ち回りについて私の知ってることを書いていきたいと思います これを読めばきっと勝率は上がりますし、少しでも多くの人にKOFを楽しんでもらえれば幸いです ちなみに私は98FEがメインのアケ勢で、13も家庭用は持っておりませんのでご理解よろしくお願いします もし質問等あれば答えられる範囲で答えていきます 256 :252:2011/12/14(水) 01 40 43.16 ID FSwIcjQWO まずは立ち回りの重要性について書いていきます。 持論ですが格ゲーには「知識・技術・立ち回り」の3要素が必要です。 しかしこれらは同列のものではなく、一番重要なのは立ち回りです。 反確の場面やシステム等の知識、コンボの精度やレバー捌きといった技術は 確かに必要ではありますが、詰まるところダメージチャンスを増やしたり、ダメージ量を増やすためのものであり、単体では意味がありません。 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトに対してのハードのような関係があります。 例えば、私は02UMを殆んど触っていませんでしたが、中級~下級の相手には通常技だけでもほとんど負けませんでした。つまり基本が出来ていれば細かい知識やコンボなど必要ないのです。 それでは基本的な立ち回りについて、防御する側の視点で実際に考えていきましょう 260 :252:2011/12/14(水) 01 44 16.25 ID FSwIcjQWO 第一に、このゲームではジャンプが非常に強力な行動になっています。なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、 例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えます。そのためKOFはバッタゲーと呼ばれローリスクハイリターンなジャンプ行動を目にする機会が多いのです。 そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。それぞれのジャンプについて具体的な対策を見てみましょう 265 :252:2011/12/14(水) 01 49 50.58 ID FSwIcjQWO 1.小中ジャンプ(近~中距離) 相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 しかし、立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。 また、庵のJBやJDのように空対空で横に強いを相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 267 :252:2011/12/14(水) 01 55 59.85 ID FSwIcjQWO 2.N・大ジャンプ 基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。また、対空に適した必殺技がない場合には、 屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう 273 :252:2011/12/14(水) 02 03 21.88 ID FSwIcjQWO さて、ジャンプ対策は以上になります。これでこのゲームの牽制は70%くらい大丈夫です。 あとは「ジャンプ防止への対の選択肢」に対応すれば完璧です。 対の選択肢とは、屈Dやスライディングなど、足元がお留守になったところへの差し込みや、 ジャンプ防止の牽制よりも判定の強い技をぶつけられるなど、こちらの牽制の穴を突く行動をいいます。 通常技も必殺技も、それぞれ全てに存在している意味があります。自分の使う武器がどういった性能を持っているのか知ることはとても大切です。 276 :252:2011/12/14(水) 02 08 54.82 ID FSwIcjQWO さて、ここまでは危険な状況を作らない為の立ち回りを紹介してきましたが、どうしても相手に接近を許してしまうことはあります。 そんな場合の防御手段をいくつか挙げてみます。 1.無敵技で暴れる 当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 2.発生の早い通常技で割り込む 京の近Cやリョウの屈Cなど、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技で連係の合間に割り込みましょう。 さらに京の場合、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで通常投げも狙えて非常に強力です。 京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。 277 :252:2011/12/14(水) 02 11 53.68 ID FSwIcjQWO 3.空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう 316 :252:2011/12/14(水) 03 32 29.95 ID FSwIcjQWO 284さん 端からの脱出方法として、ゲージを使うのならばGC前転をお勧めします。 もしクーラが近C→必殺技を多用するようなら、二段目にGCするとこちらがコンボを決められます。 また、位置が入れ替わるのでこちらが攻めるチャンスも得られます。 ゲージを使わないならば反対側に大ジャンプで逃げるのがよいかと思われます。 二度飛びの合間や近C二段目から何もキャンセルを出さなかった時が狙い目です。 また、その際に発生の早いJAなどを出しながらかっ飛ぶと相討ちか一方的に勝つ場合が多いです。 クーラの武器は 1.JCで乗っかる 2.スピンで横押し 3.2B遠Bでチクチク 4.JCDでバッタ こんなところだと思います。 クーラは地上でまともに振れる技が遠Bくらいしかないので、どうしてもジャンプに依存しがちです。 1.と2.は垂直or後ろ小ジャンプをしながら横に長い空中技の先端をクーラの頭辺りに振りましょう。 これによりクーラのジャンプ潰し&スピンの頭部辺りを蹴りつけることが出来、おとなしくさせられます。 方針としては、相手の出鼻をくじき、遠Bが機能しない、ストレスの溜る試合運びを心がけてみて下さい。